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Objekt (objektorientierte Programmierung) ArtikelEin Objekt ist in der objektorientierten Programmierung eine konkrete Ausprägung einer Klasse (Man sagt auch Exemplar oder Instanz einer Klasse). Das Objekt definiert sich über seine Identität, seinen Zustand und sein Verhalten.
- Jedes Objekt besitzt eine Identität, die es einzigartig in der Menge von Objekten eines Systems macht.
- Der Zustand eines Objekts wird durch die Werte der Attribute seiner Klasse bestimmt.
- Das Verhalten eines Objekts ergibt sich aus den zur Verfügung stehenden Methoden der zugrundeliegenden Klasse.
Man kann sich das Erstellen von Objekten nach einer Klasse vorstellen wie das Fertigen von Autos aus dem Konstruktionsplan eines bestimmten Fahrzeugtyps. Jedes erzeugte Auto für sich genommen hat eine einzigartige Identität, denn alle Autos können unabhängig voneinander betrieben werden. Klassen sind die Konstruktionspläne für Objekte.
In objektorientierten Programmen bilden Objekte die Einheiten der Datenkapselung. In dem einfachsten Fall dienen sie dazu, Dinge der realen Welt zu modellieren (Abstraktion).
In den meisten objektorientierten Sprachen werden alle Objekte nachdem Konstruktionsplan von Klassen erzeugt. Durch die Definition einer Klasse sind die Merkmale all derjenigen Objekte festgelegt, die aus dieser einen Klasse hervorgehen können.
Objekte, die aus von einer Basisklasse abgeleiteten Klasse erzeugt wurden, können unter bestimmten Voraussetzungen so benutzt werden, wie Objekte der Basisklasse selbst. (Siehe Polymorphie.)
In rein objektorientierten Sprachen wie Smalltalk werden, dem Prinzip alles ist ein Objekt folgend, auch elementare Typen wie Ganzzahlen (Integer) durch Objekte repräsentiert. Auch Klassen selbst sind hier Objekte, die wiederum Ausprägungen von Metaklassen sind. Viele Sprachen, unter anderem C++ und Java folgen allerdings nicht der reinen Lehre der Objektorientierung; daher sind dort elementare Typen keine vollwertigen Objekte, sondern müssen auf Methoden und Struktur komplett verzichten.
In einigen objektorientierten Programmiersprachen wie zu dem Beispiel JavaScript, NewtonScript und Self wird auf die Deklaration von Klassen gänzlich verzichtet. Statt dessen werden bestehende Objekte, so genannte Prototypen abgeleitet. Die Attribute und Methoden des Prototypen kommen stets dann zu dem Einsatz, wenn sie nicht in dem abgeleiteten Objekt explizit überschrieben wurden. Dies ist vor allem für die Entwicklung kleinerer Programme von Vorteil, da es einfacher und zeitsparend ist.
Siehe auch: Schnittstelle (objektorientierte Programmierung)
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